Рынок DRAM: в перманентном состоянии перехода Ставка на розницу Сетевые итоги


RSS-лента

 
Новости
Пресс-релизы

Поиск по компаниям

 
Расширенный поиск



    





http://icc.com.ua
© ICC. Перепечатка допускается
только с разрешения .





  
 ITware :. Публикации :. Публикация
Разделы
Software (86)
Hardware (78)
Internet и Жизнь (82)
Бизнес (73)
Телекоммуникации (59)
Архив за 2003 г.
Янв Фев Мар Апр
Май Июн Июл Авг
Сен Окт Ноя Дек
архив за 2004 г.
архив за 2002 г.
архив за 2001 г.
архив за 2000 г.
Мировое первенство по компьютерным играм в самом разгаре!

11 июля 2003 г.

Интервью с Милой Масиной, координатором проекта The World Cyber Games CIS 2003 (чемпионат мира по компьютерным играм), представителем корпорации Samsung Electronics в Москве

Интересно, появилась ли бы когда-нибудь в компьютерном мире такая легендарная личность, как Билл Гейтс, если бы он, будучи совсем юным, в начале шестидесятых годов прошлого столетия не увлекся игрой на компьютере в крестики-нолики в лейтсайтском Доме матери? Действительно, кто мог тогда предположить, что это увлечение станет отправной точкой в его карьере будущего управляющего грандом мировой компьютерной индустрии корпорации Microsoft? Возможно, и сегодняшние участники World Cyber Games (WCG) чемпионата мира по компьютерным играм в недалеком времени станут у руля крупнейших компьютерных компаний. Увлечение великая вещь! Об этом и многом другом в интервью с Милой Масиной, самым главным ответственным человеком за проведение этого мероприятия в странах СНГ корпорации Samsung.

ITware: Мила, стать чемпионом мира по компьютерным играм это, наверняка, мечта многих геймеров. И ваша компания предоставила им такой шанс, организовав игру мирового масштаба. Все это началось на сломе веков в 2000 году. Почему же именно тогда?

М. М.: Мы живем в век высоких технологий. Постоянно растет количество пользователей компьютеров. Научившись работать на ПК, многие сразу учатcя и играть на нем. А часто бывает: пользователь осваивает компьютер, играя на нем. Интернет объединяет всех этих пользователей в огромную электронную семью.

Идея проведения чемпионата мира по компьютерным играм возникла тогда, когда его организаторы поняли, что современное общество не только готово, но и остро нуждается в такого рода мероприятии.

    ITware: Какова роль корпорации Samsung в проведении этого чемпионата мира?

М. М.: Компания ICM, которая является организатором WCG, издавна является штаб- квартирой Samsung Electronics в Корее. Кроме того, Samsung самая быстроразвивающаяся ИТ-компания в мире. Мы сделали ставку на чемпионат с целью популяризации индустрии развлечений в мире, для которой наша компания также производит свою продукцию.

Число стран-участниц этого мероприятия растет из года в год с большой скоростью. Это говорит о том, что WCG в мире признали. Кстати, ни в России, ни в Украине чемпионатов подобного уровня еще никто не проводил.

Важно отметить, что индустрия компьютерных развлечений настолько захватывает умы современной молодежи, что способна если не "излечить" ее, то хотя бы стать некой заменой многих пагубных вещей (курение, наркомания и т. п.). Конечно же, компьютер не может и не должен заменить непосредственное общение с людьми и окружающим миром. Поэтому нужно правильно ПК использовать.

    ITware: Чемпионат проходит в компьютерных клубах многих стран. Но, например, компьютерные клубы и в России, и в Украине это один из самых незащищенных видов бизнеса с точки зрения различного рода контролирующих органов. Закрыть клуб несложно, а вот открыть

М. М.: Надо "лечить" страну в целом, а не придираться к работе компьютерных клубов, которых, к сожалению, и так немного.

    ITware: Сколько в Москве сейчас насчитывается компьютерных клубов?

М. М.: По нашим оценкам, около 350, а в целом по России около 8 тысяч. Что касается Украины, то здесь сегодня около трехсот работающих компьютерных клубов.

    ITware: Почему на чемпионат мира были выбраны именно четыре игры: Half-Life Counter-Strike, StarCraft: Broodwar, Unreal Tournament и WarCraft?

М. М.: Мы выяснили, какие игры больше по душе нашей молодежи и сделали соответствующий выбор. Кстати, в России, в отличие от Украины, мы проводим чемпионат по шести компьютерным играм.

    ITware: Почему существует такая дискриминация?

М. М.: Дело в том, что в России гораздо чаще проходят турниры по компьютерным играм. Кроме того, российские геймеры больше представлены на мировой арене, чем украинские. Быть в постоянном спортивном тонусе достаточно важный фактор развития киберспорта.

На сегодня каждый пятый житель Москвы является владельцем персонального компьютера, а в Киеве каждый двадцатый. Естественно, столицы наших стран значительно опережают по этим показателям регионы. Вообще, в России есть три города Москва, Санкт-Петербург и Екатеринбург, которые наиболее сильны в компьютерных играх на мировом уровне.

Команда украинских геймеров, судя по прошлым результатам (из 46 стран участниц WCG Украина заняла 11-е место), тоже достаточно подготовлена и конкурентоспособна на мировом уровне.

    ITware: Проводились ли вашей компанией исследования на тему популярности компьютерных игр?

М. М.: У меня есть результаты исследований за 2002 год. Самая популярная компьютерная игра и в России, и в Украине это, конечно же, Counter-Strike. В нее играют около 70 % всех геймеров. Второе место заняла Quake. Эта игра принимает участие в российском турнире Quake Open, но не в мировом. Кстати, украинские геймеры тоже могут к нам приехать на соревнования. Для этого мы Quake Open по времени проведения специально поставили после всех отборочных игр, которые будут проходить в странах СНГ.

    ITware: Почему Quake перестала участвовать в мировом чемпионате?

М. М.: Дело в том, что Electronic Arts компания-издатель этой игрушки больше не заинтересована в ее продвижении на рынок. Она сделала ставку на свой новый продукт Unreal Tournament 2003.

    ITware: Как вы считаете, каковы основные причины столь медленного развития индустрии компьютерных развлечений в наших странах?

М. М.: В первую очередь, это очень незначительное присутствие на рынках наших стран лицензионных программных продуктов. Поэтому производители компьютерных игр из-за очень высокого уровня пиратства в странах Восточной Европы никак не представлены здесь. Как следствие они не проводят какую-либо маркетинговую активность на наших рынках, поскольку совсем не заинтересованы в их развитии.

Наши государства, к сожалению, пока не способны как-то серьезно повлиять на эту ситуацию. Хотя в той же Южной Корее (сама лично убедилась) 24 часа в сутки два центральных телеканала транслировали чемпионат по компьютерным играм.

    ITware: Наверное, непросто обеспечить наличие лицензионных игр в каждом из клубов, участвующих в WCG?

М. М.: Штаб-квартира WCG, территориально расположенная в Сеуле, имеет прямые лицензионные соглашения с каждым из производителей ПО, участвующим в чемпионате. И не требуется заказывать отдельную коробку с игрушкой на каждый чемпионат в той или иной стране СНГ.

    ITware: Планы не поменялись ли относительно проведения WCG в Сеуле (Южная Корея) в связи в распространением вируса SARS?

М. М.: Пока нет. И хотя у нас есть запасные варианты на этот случай, я уверена на 90 %, что финал WCG пройдет именно в Сеуле. Кстати, в связи с распространением вируса SARS, чемпионат по компьютерным играм, например, в Китае проводится в режиме он-лайн (участники WCG соревнуются через Сеть, не выходя из дома).

    ITware: Сотрудничаете ли вы с какими-либо общественными организациями в России и Украине, которые непосредственно занимаются компьютерной тематикой?

М. М.: К сожалению, пока нет. Главная причина состоит в том, что, например, в России нет таких крупных общественных организаций, которые бы объединили интересы большинства компьютерных клубов страны. Хотя мы очень остро нуждаемся в подобных объединениях.

    ITware: А каковы особенности организационной политики проведения чемпионата в странах СНГ сейчас?

М. М.: С каждым годом все больше полномочий по проведению чемпионатов отдается региональным представительствам. Это и понятно, ведь география стран участниц WCG постоянно растет и управлять ими из Москвы крайне неэффективно. Другой вопрос, что мы согласуем свои действия.

    ITware: Участник чемпионата обычно должен внести некий вступительный взнос, размер которого может меняться в зависимости от запросов конкретного клуба. Вы как-то влияете на этот процесс?

М. М.: Наша компания не платит компьютерным клубам, которые участвуют в чемпионате. Мы понимаем, что, проводя отборочные турниры в городах, они несут финансовые потери, так как в этот момент не могут принимать своих обычных посетителей. Поэтому мы дали возможность клубам самим устанавливать размер вступительных взносов для участников соревнования, дабы хоть как-то компенсировать их издержки. Однако до конца ситуация не выходит из под нашего контроля: если сумма взноса превышает разумные пределы мы вправе предотвратить эту ситуацию.

Стоит напомнить, что в России есть города, которые находятся на очень большом расстоянии от Москвы. Например, полет из Владивостока в столицу на самолете (на поезде ехать бессмысленно) для одного пассажира обойдется минимум в $800-900. Команда из этого города состоит из семи человек. Несложно подсчитать расходы, необходимы для организации участия этой команды в чемпионате в Москве. Способен ли Владивосток оплатить полет без взносов? Однако надо учитывать, что уровень жизни в этом городе выше, чем, например, в Ижевске. Поэтому размеры вступительных взносов не могут быть одинаковы. Это же касается и Украины.

Мы каждую ситуацию рассматриваем индивидуально.

    ITware: Какие-либо виды спонсорства предусмотрены у вашей компании?

М. М.: Мы спонсировали в первый год проведения чемпионата в России пять городов, где проводились отборочные туры. Но это было в первый и последний раз.

    ITware: Можно ли одному участнику турнира соревноваться сразу в нескольких играх?

М. М.: Это делать категорически запрещается, что оговорено как в глобальных, так и в региональных правилах.

    ITware: Какую главную задачу вы устанавливаете для себя, будучи ответственной за организацию чемпионата по компьютерным играм в странах СНГ?

М. М.: Главное это подготовить наших геймеров, чтобы они смогли достойно выступить в финале WCG. От выполнения этой задачи будет зависеть будущее направления.

    ITware: Планируете ли вы расширение географии городов-участников чемпионата?

М. М.: В прошлом году мы проводили отборочные туры почти в 40 городах России, а в позапрошлом в 18. Опыт показал, что лучше меньше, да лучше.

Я считаю, что для России оптимальным количеством городов участников чемпионата является 18 20, а для Украины это 8.

Сейчас очень активно себя ведут геймеры из Беларуси, Грузии и Узбекистана, которые очень хотят участвовать в нашем чемпионате.

В WCG 2004 изъявили желание участвовать еще семь стран.

    ITware: Мила, и последний вопрос: каково рекомендованное оснащение компьютера для WCG 2003?

М. М.: Я рекомендую ПК следующей конфигурации:

  • процессор: Intel Pentium4 1.8G

  • оперативная память: минимум 256 Mбайт

  • графика: минимум GeForce4 MX 440

  • звук: Sound Blaster Compatible

  • монитор: минимум 17-дюймовый

  • наушники: Mandatory

  • сеть: 10/100 Ethernet Card

  • операционная система: MS Windows 98 SE или выше.



© ITware 2000-2008

Лови его Лови!