http://ITWare.com.ua/publication/818/

18 января 2007 г

Игры: прошлое и будущее

Современные игровые технологии

Игрушки ХХI века
8, 9, 10... взлет!
Профессия – геймер
Первый закон Ньютона
Право руля!
Полное погружение

За несколько десятков лет своего существования компьютерные игры

претерпели эволюцию, сравнимую с превращением амебы в млекопитающее. Причем развитие получилось весьма неожиданным, непредсказуемым, но нельзя не отметить тот факт, что индустрия игр является мощнейшим стимулом для разработчиков компьютерного железа.

И не только – увлечение электронными забавами порождает огромные новые пласты культуры, такие, к примеру, как киберспорт и многопользовательские виртуальные миры. Сделать «срез» текущего положения в мире игр на самом деле достаточно сложно – уж слишком стремителен прогресс в этой области, как, впрочем, и во всей сфере информационных технологий. Но мы все же попытаемся это сделать, попробовав заглянуть еще и в недалекое будущее – что же нас ожидает в перспективе?

Игрушки ХХI века

Шлемы виртуальной реальности, бывшие предметом вожделения любого маломальски увлеченного компьютерными играми десять лет назад, вопреки всем прогнозам широкого распространения не нашли. Причиной тому стала и высокая цена, и стремительный рост возможностей

компьютерной графики, за которым производители ЖК-дисплеев для VR-очков явно не поспевали. Современные модели в состоянии передать все красоты игрушек, но цена по-прежнему отпугивает большинство энтузиастов виртуальной реальности. По той же причине не идут нарасхват киберкостюмы и VR-перчатки. Впрочем, за это время арсенал специальных аксессуаров для геймеров существенно расширился. Причем некоторые из них вполне доступны по стоимости. Например, специальные игровые кресла, которые помимо повышенной комфортности (весьма важный параметр для «хардкорных» игроков) предлагают еще большую интерактивность за счет встроенных вибромеханизмов. Уж если врезаешься на виртуальной машинке в виртуальную стенку – так чувствуешь это всем телом. И приобрести такое чудо техники можно по цене от нескольких сотен долларов. Ну а уж геймеры-толстосумы могут себе позволить и подобие авиа- или автосимулятора с несколькими

экранами во всю стену и полной имитацией кресла пилота. В то, что подобные устройства станут в будущем более доступными, верится с трудом, но, быть может, человечество изобретет новые, более универсальные методы погружения в виртуальную реальность?

8, 9, 10... взлет!

Из кардинальных улучшений игровых технологий, которые станут доступны

нам в самом ближайшем будущем, первой, конечно же, стоит назвать новую, десятую, версию программного интерфейса DirectX. Последняя сборка уже доступна пользователям Windows Vista RC1, но, к сожалению, оценить всю прелесть нововведения смогут только обладатели весьма недешевых новых видеокарт GeForce 8800. На деле тенденции развития DirectX таковы: с каждым релизом у разработчиков появляется все больше простора для реализации своих идей. В новых версиях создается множество новых функций, призванных не только решить имеющиеся графические проблемы, но и существенно упростить рабочий процесс разработчиков приложений за счет большего количества всевозможного инструментария. Если опустить технические подробности, интересные только программистам, то вкратце можно сказать, что DirectX 10 позволит создавать еще более реалистичные графические модели. Ниже приведен перечень только части из них:

-Насыщенные сцены и окружение

-Более плотная и объемная местность

-Реалистичное отражение на металле,

стекле, воде

-Реалистично живые персонажи и окружение

-Анимированные волосы и шерсть

-Постоянно растущие растения

-Реалистичное размытие при движении

-Более реалистичные тени

-Реализация графических процессов во

многом возложена на GPU

Прошедший 2006 год был весьма скуп на игры с революционной графикой во многом из-за того, что разработчики ожидали релиза DirectX 10 и видеокарт, поддерживающих последнюю версию API. 2007 год обещает порадовать нас интересными играми уже с использованием возможностей DirectX 10. Ну а доступные видеокарты среднего класса с поддержкой DirectX 10 следует ожидать к концу I квартала 2007 года.

Профессия – геймер Компьютерные игры уже давно перестали быть просто развлечением. Медленно, но верно они перекочевывают в разряд спорта, который сродни шахматам. Основоположником киберспорта по праву можно считать геймера-легенду Thresh (Деннис Фонг — его настоящее имя), который в 1997 году во время честного поединка в Quake умудрился выиграть шикарный Ferrari стоимостью $ 150 000. Информация о победе и выигрыше разнеслась мгновенно и была взята на вооружение геймерами всего мира. Выяснилось, что от игр можно получать не только моральное удовольствие, но и весьма ощутимое материальное. Так, брошенное вовремя зерно дало свои всходы в виде World Cyber Games (WCG) – солидного бизнеса с ногомиллиардным оборотом и колоссальной популярностью. В 2000 году состоялись Первые всемирные компьютерные игры – событие действительно знаковое, символизирующее вступление в новый век и переход на новую стадию общения человека с компьютером. Турниры между геймерами стали проводиться на уровне клубов, районов, городов, стран. Только лучшие из лучших попадали и попадают на WCG. За прошедшие пять лет их победители успели стать кумирами Интернета и примером для геймерского самосовершенствования. Участие в WCG для геймера равнозначно

участию в Олимпиаде спортивного рекордсмена, которому не хватает яркого восклицательного знака в карьере. Сегодня принять участие в игровом соревновании и победить может каждый – было бы желание, упорство и воля к победе. Чемпионаты проводятся по таким играм: CounterStrike, Quake 3 Arena и Quake 4, FIFA 06, Star-Craft, WarCraft III, Need For Speed и многим другим. Кстати, основоположник киберспорта успел заработать не только славу, но и немалые деньги, указав при этом направление, куда нам двигаться. Пусть его и не переплюнем, но попробовать интересно.

Первый закон Ньютона

На данном этапе ведется весьма оживленная борьба между разработчиками физических движков при поддержке ATi и nVidia и компанией AGEIA. Предметом разборок является следующее: как лучше

реализовывать физику в играх? С одной стороны, производители видеокарт и графических движков в унисон заявляют о том, что видеокарты в полной мере смогут справиться с физикой в играх, с

другой — компания AGEIA со своим детищем PhysX не забывает о планах по

свершению революции в этой области. AGEIA предлагает самостоятельный

аппаратный акселератор физики, который придется устанавливать отдельно от видеокарты, заплатив при этом несколько сотен долларов за плату. В то время как, например, Havok заявляют, что их движок Havok FX (игры Half-Life 2, F.E.A.R., Just Cause и др.) вкупе с графическим процессором видеокарты и широкими возможностями программного

интерфейса Shader Model 3.0 вполне смогут справиться с любой возложенной на них задачей по расчету физических взаимодействий.

Однако, как ни крути, возникает дилемма, что же лучше — связка

CPU+GPU+движок или отдельная плата, которая освободит как процессор, так и видеокарту от лишней работы, отдав ресурсы на выполнение других задач? На данном этапе оптимизация игр под возможности PhysX оставляет желать лучшего. Ведь, несмотря на заметно выросшую зрелищность игр с акселератором от AGEIA, тестерами было замечено существенное падение в производительности системы, что, впрочем, объясняется малым количеством выпущенных игр с поддержкой PhysX. Судить же о том, кто является неоспоримым лидером в данной области, пока нельзя, можно лишь предполагать. AGEIA уже сейчас имеет как минимум полтора

десятка весьма выгодных договоров с разработчиками игр, в числе которых Epic Games, Illusion Softworks, Kuju Entertainment, отечественные компании Crazy House и Gaijin Entertainment и многие другие, готовые реализовывать поддержку PhysX в своих играх. Еще не факт, что компания ATi будет противостоять появлению отдельных физических акселераторов, а что противопоставит конкурентам nVidia, скорее всего, мы узнаем в 2007 году.

Право руля!

У всех в памяти остались допотопные джойстики, ограниченные кабелем метровой длины, неудобным расположением клавиш и прочими «прелестями», присущими старым игровым контроллерам.

Забудьте об этом немедленно! Благодаря постоянно развивающемуся рынку современных технологий ежегодно нас балуют чем-нибудь «эдаким» производители консольных систем. Именно об управлении

консолями nextgen мы и поговорим. Nintendo Wii и ее система управления

Wii Remote сделала шаг в сторону революционного развития игровых контроллеров. При наличии специальной сенсорной панели Wii Remote игрок не обременен кабелями и сможет управлять игрой не только удаленно (до 5 м), но и интерактивно. Все движения с джойстиком будут повторяться игровыми персонажами по ту сторону экрана. Следует заметить, что к идее беспроводных геймпадов на консолях пришли недавно, а на PC подобное удовольствие реализовано относительно давно. Традиционные геймпады, джойстики, рули с педалями и прочие эмуляторы управления имеют существенный недостаток в виде отсутствия интерактивности (за исключением весьма дорогих систем виртуальной

реальности). Учитывая то, что на дворе XXI век, беспроводные игровые контроллеры можно смело назвать морально устаревшими. На примере Nintendo Wii несложно предположить, что подобные системы интерактивного управления в ближайшем будущем могут появиться как на других консолях, так и на PC. Ведь чем больше игрок принимает участия в игре, тем больше он чувствует себя связанным с происходящим на экране.

Полное погружение

Еще одна интересная технология, которая вполне может стать либо заменой традиционным контроллерам, либо просто краеугольным камнем абсолютно нового жанра игр, основывается на преобразовании движений человека в «цифровое представление». К слову, такая система управления реализована и для приставок Sony PlayStation 2 и 3 и носит название Eye Toy. Устройство представляет собой цифровую видеокамеру (похожую на вебкамеру), которая умеет распознавать движения игрока и переносить их в игру, тем самым превращая их в своеобразный спорт. Для этого требуется комната достаточно больших размеров и средней освещенности, ну и, разумеется, игрок должен быть одет так, чтобы не сливаться со стенами. Камера оснащена также и микрофоном, что позволяет

отдавать голосовые команды. Подобные системы давно уже используются разработчиками игр и компьютерной мультипликации для того, чтобы движения персонажей были как можно более реалистичными. Для этого актеры надевают специальную черную одежду с контрастными метками-«датчиками». Такой метод был использован и для постановки фехтовальных поединков в игре The Witcher (см. с. 72). Ролик о том, как мастера исторического фехтования переносили свое искусство на экран компьютеров, вы сможете найти на этом выпуске hi-Tech DVD.