|
Пресс-релизы
|
|
6 апреля 2010 г
Мировой и российский рынок онлайн-игр
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году достиг 223,5 млн. долл., что составляет примерно 3,3% от мировой онлайн-игровой индустрии, объем которой оценивается на уровне 6,7 млрд. долл.
По сравнению с 2008 годом российский рынок вырос почти на 66% в первую очередь за счет запуска большого количества новых клиентских игровых проектов. В результате доля клиентских ММО-игр увеличилась с 61% в 2008 году до 74% в 2009 году, и в дальнейшем J’son & Partners Consulting ожидает сохранения данной тенденции.
Доля российского рынка онлайн-игр
на мировом рынке Объем российского рынка онлайн-игр,
2008-2010, млн. долл.
Источник: J’son & Partners Consulting
Наиболее крупными участниками рынка клиентских ММО-игр в России являются компании Astrum Online Entertainment (AOE), в настоящее время принадлежащий Mail.ru, а также Blizzard Entertainment и Innova Group. На долю этих трех крупнейших игроков приходится практически 90% рынка.
Что касается структуры сегмента браузерных ММО-игр, то в данном случае рынок является не менее монополизированным: в 2009 году на долю проектов холдинга Astrum приходилось, по оценкам J’son & Partners Consulting, около 70% рынка.
Источник: J’son & Partners Consulting
В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка ММО-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, можно выделить следующие:
Рост аудитории Интернет
На конец 2009 года проникновение ШПД в России составило порядка 25%, а к 2013 году может превысить 50%.
Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, а также популярности их использования для покупки товаров и услуг
В 2009 году, по данным ЦБ РФ, немногим более 9% операций по банковским картам были совершены для оплаты товаров (работ и услуг), остальная часть операций была направлена лишь на получение наличных средств.
Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов
Такими проектами могут стать игры с захватывающим игровым процессом, качественной графикой и высокой реалистичностью игрового пространства, а также низкими требованиями к производительности компьютера.
Рост популярности социальных сетей способствует более активному включению интернет-пользователей в игровые проекты
Интернет-пользователи активнее участвуют в жизни сообщества в сети, проводят больше времени в Интернете, откликаются на приглашения друзей принять участие в игре, обмениваются мнениями о новинках игровой индустрии – все это способствует росту аудитории онлайн-игр.
Основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются:
Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах: для сравнения, в ЦФО (включая Москву и МО) 34% домохозяйств имеют доступ к сети Интернет, а в СФО и ДФО – всего 20% и 23% соответственно.
Высокая стоимость безлимитных тарифов и сравнительно низкие доходы населения в регионах
Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими размерами отчислений операторам связи) в структуре платежей
Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков
Несмотря на существующие барьеры развития, влияние факторов роста, по мнению
J’son & Partners Consulting, скажется сильнее, что приведет к увеличению рынка онлайн-игр до 400-410 млн. долл. к 2012 году.
Содержание исследования
1. Введение
2. Источники и методология
3. Масштаб исследования
4. Классификация онлайн-игр
4.1. Сетевые, социальные и MMO игры
4.2. Клиентские и браузерные ММО-игры
4.3. Условно-бесплатные игры и игры по подписке
4.4. Казуальные, обычные и «hardcore» игроки
4.5. Особенности классификации онлайн-игр в России и СНГ
В разделе представлена классификация онлайн-игр, преимущества и недостатки браузерных и клиентских проектов, характеристика моделей коммерциализации онлайн-игр, а также описание основных типов игроков.
5. Глобальные игроки рынка онлайн-игр
5.1. Северная Америка
5.2. Европейский Союз
5.3. Азия
5.4. Россия и СНГ
В разделе дана краткая характеристика рынка онлайн-игр по основным географическим зонам, а также список крупнейших разработчиков и издателей для каждой зоны.
6. Мировой рынок онлайн-игр
6.1. Направления бизнеса онлайн-игр, цепочка создания стоимости
6.1.1. Разработка игры
6.1.2. Маркетинг
6.1.3. Поддержка
6.1.4. Продажи
6.1.5. Потребление
6.2. Особенности бизнеса для браузерных MMO игр
6.3. KPI для MMO игр
Раздел содержит характеристику цепочки создания стоимости онлайн-игр от разработки самого контента до потребления, включая порядок и типичные условия локализации игр в России. Помимо этого в разделе представлен список факторов, по которым можно судить об успешности того или иного игрового проекта.
7. Рынок онлайн-игр в России и СНГ, 2008-2012
7.1. Участники рынка онлайн-игр
7.2. История и особенности рынка
7.3. Статистический портрет аудитории MMO игр
7.4. Сегменты рынка
7.4.1. Браузерные ММО-игры
7.4.2. Клиентские ММО-игры
Раздел содержит описание основных функций участников рынка онлайн-игр (разработчик, издатель и дистрибьютор), историю развития российского рынка и портрет аудитории. Также в разделе приводится описание наиболее значимых клиентских и браузерных онлайн-игр на российском рынке, объем сегментов рынка и доли крупнейших компаний.
8. Общий объем рынка и тенденции в России и СНГ
8.1. Объем рынка и прогнозы
8.2. Пиратство, «черный» и «серый» рынок, мошенничество
8.3. Сложившиеся тенденции среди участников рынка
8.4. Предполагаемая эволюция аудитории
8.5. Тенденции изменения ARPU
8.6. Региональные различия в ARPU
8.7. Тенденции в развитии контента
8.8. Тенденции в дистрибуции
8.9. Расширение жанров MMO игр
8.10. Тенденции среди разработчиков
8.11. Технологическое развитие онлайн-игр
8.12. Общий процесс консолидации и его влияние
8.13. Влияние мирового экономического кризиса
8.14. Влияние государства
В разделе приводятся оценки J’son & Partners Consulting по объему рынка онлайн-игр в России за
2007-2012 гг., также оценки уровня пиратства и описание наиболее популярных примеров мошенничества в онлайн-играх. Помимо этого раздел отражает основные тенденции, присущие рынку онлайн-игр в России и мире, в части дистрибьюции, жанров, технологий и проч.
9. Способы оплаты онлайн-игр
9.1. MMO игры по подписке в России
9.2. Примеры способов монетизации условно-бесплатных игр
9.3. Характеристика и классификация платежных инструментов
9.4. Электронные платежные системы
9.5. SMS
9.6. Банковские карты, прямые платежи, розница
9.7. Объяснение предпочтений пользователей
Раздел содержит описание основных методов оплаты онлайн-игр, а также оценку J’son & Partners Consulting по структуре платежей. Для сравнения представлена структура использования платежных инструментов для некоторых стран мира за 2008 год.
10. Заключение
11. Краткие профайлы основных игроков
версия для печати
|
SMS
|
|
Сообщите коллегам о последних новостях, пресс-релизах и сведениях из Каталога компаний через наш SMS-гейт.
|
Смотрите также в рубрике Отраслевые нормы и прецеденты
|
|
16 августа 2011 г
• Незалежна Асоціація телерадіоМовників проведе у Ялті міні-конференцію «Нові медіа - нові помилки»
15 августа 2011 г
• Samsung – самый любимый бренд украинцев
4 июля 2011 г
• VERNA, совместно с Cisco и Veeam, провела семинар по актуальным решениям современной ИТ-инфраструктуры.
8 июня 2011 г
• ДП «Українська мережа обміну трафіком» (UA-IX) готова до переходу на новий інтернет-протокол IPv6
7 июня 2011 г
• Голова НКРЗ відповідає громадськості
26 мая 2011 г
• Корпорация Symantec продолжает сертифицировать свои ИБ-решения для соответствия требованиям регулирующих органов
27 апреля 2011 г
• «Киевстар» стал победителем первого тура Всеукраинского рейтинга «Добросовестные налогоплательщики - 2010»
22 апреля 2011 г
• ІнАУ та Комітет Верховної Ради України з питань свободи слова та інформації провели круглий стіл
7 апреля 2011 г
• КАК ПРАВИЛЬНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ АУТСОРСИНГ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ПРИБЫЛИ КОМПАНИИ?
31 марта 2011 г
• Компания LG Electronics и Всемирная продовольственная программа ООН используют новейшие технологии в борьбе с голодом
|